- Введена зависимость переносимого веса от износа костюма - Введен "сбрасываемый рюкзак" - Артефакты работают только от заряженного аккумулятора (это не артефакт, а обычный аккумулятор) - Введены новые свойства артефактов: увеличение поднимаемого веса, увеличение прыжка, ускорение восстановления пси-здоровья. - Введены зашифрованные ПДА, с которых (при расшифровке) можно получить информацию о тайниках, описания артефактов и других явлений Зоны. - Введены пояса с разным количеством ячеек - Введена зависимость скорости бега и других параметров от общей усталости ГГ. - Торговцы не покупают оружие и костюмы с большим износом (но возможно вы сумеете продать это новичку какому либо) - Изменена система стандартных квестов - теперь не только ГГ получает задание, но и другие сталкеры и награду получит тот, кто успеет раньше. - Добавляются некоторые новые локации и убираются те, что не вписываются в игровой дух NLC - Части животных и продукты "портятся" со временем - Введена дифференциация точности противников в зависимости от мастерства противника (а также от времени суток). - Светимость фонариков зависит от батареек. - Введены "равнозначные" оружейные слоты. - Работоспособность ПНВ зависит от целостности комбеза. - Введён "плавный перегруз", т.е. нет резкого ограничителя по весу.
[Сяк]Хотел бы акцентировать внимание на главной мысли мода: NLC НЕ стремится к РЕАЛИЗМУ ни в какой степени. Поэтому попытки указать на недостаточный РЕАЛИЗМ обречены на неудачу.[/Сяк]
Сообщение отредактировал Сяк - Суббота, 11.05.2013, 19:26
Ну а уж вокруг такой самой невиннейшей инфы форум забурлит и накрутит такого,что мама не горюй.Пользы от флуда может и никакой,но ждать легче.
Не ну если так))) Толи шутка, толи правда, толи будет в игре, толи нет, работа над модом не прекращается и только Автор может принимать решения о перспективности того или иного момента как в плане сложности так и в плане соответствия духу мода))) Просто для того чтобы понимали -одушевленность игры, то что будет заставлять многих не просто играть, а жить в этой Зоне- это самое сложное, а количество деревьев на локации это все таки проще...Вот часть инфы которую возможно игрок найдет в Зоне, о чем и кому это принадлежит догадаться не трудно....Он знает Все. Все сущее открыто его разуму. И он готов делиться тем что знает и что может. И чем больше к нему приходят Те кто услышал,. ………/. И Зов его зазвучит еще сильнее и будет он чистый как грани брильянта и звонок как сталь рассекающая ветер. И обращаясь к тем кто услышал, он готовит тех кто поможет………/ Но пробудятся от неверия те кто пришел и будет тот кто поможет ему………/. Еще раз повторю, возможно этого или подобного в Зоне НЕ БУДЕТ, идет тест игры и возможно все. З.Ы. Если интересно можно флудить)))) Нет тут героя, способного встать Зоне ногой на горло. Есть человек пытающийся выжить и найти свое «Я». И у каждого оно свое, как и путь к нему.
...из всего прочитанного с 2-ух последних страниц более чем можно понять, что вся причина этого в сути человеческой натуры, точнее неизбежных её краёв: наивная нетерпеливость, настойчивая любопытность и недопонимание "кто на каком месте находится". Будем судить без предвзятости: раз данный предмет обсуждения, а собственно NLC, авторский проект, то и логично, что решение об его пиаре, публикации либо свободном доступе может принять только автор проекта. Мы, как пользователи/потребители проекта, можем лишь, в меру своих компетентности и терпения, разумно (ввиду безинформативности) попросить автора или его коллег разъяснить состояние проекта на текущий момент. С уважением...
Кто не знает прошлого, свою исконную историю Родины, не имеет будущего.
Сообщение отредактировал PACIENT - Понедельник, 13.01.2014, 13:38
в Зоне может быть искривление пространства и времени.
Да мало ли Клыков всяких в зоне
Цитатаванюша ()
разработчики могли бы раз в три-четыре дня
Я себе (так грешным делом) думал, что по концу года можно было бы подвести какие-то итоги (ну как подарок ждунам)... А новости раз в три-четыре дня - врядли, да и не нужно это Я сам из тех...
Сообщение отредактировал Чистякоff - Понедельник, 13.01.2014, 14:06
Я себе (так грешным делом) думал, что по концу года можно было бы подвести какие-то итоги (ну как подарок ждунам)... А новости раз в три-четыре дня - врядли, да и не нужно это
На счет итогов работы над проэктом в 2013 и планов на 2014 год, полностью согласен. Все равно насколько ли не был бы терпелив тот или иной пользователь данного форума, находиться в неведании тяжело. ИМХО!
Сообщение отредактировал irokez_death - Понедельник, 13.01.2014, 15:09
Эт точно , как и Лех Тамбовских , так и Стрелков . Кстати , когда "осматриваете" "убиенных" обратите внимание на "имена" , встречаются довольно любопытные . Не знаю почему , но у меня с "кликухой" Клык , ассоциация почему то с "вором в законе" , а не сталкером .
Вот вам всё новости, новости подавай. А какие? Сюжет спойлерить нельзя, сами понимаете. Информация типа "на переходе с Бара на Свалку появилась мельница" ничего вам не даст. А глобальные нововведения, такие как маски, фляжки и так далее здесь сообщаются. Работа идёт. В сравнении с тем, что было, скажем, полгода назад, мод очень сильно изменился. Это видно отчётливо. Причём как в более-менее глобальных вещах (появились маски, фляжки, часы теперь другие, и так далее), так и в локальных - небольшие графические изменения, например. Или чуть-чуть изменённый переход. Зона НЛС теперь ещё больше предназначена для того, чтобы именно жить в ней, а не просто играть - например, сейчас обстоятельства сложились таким образом, что у меня наилучший способ провести ближайшие 2 игровых дня - просто сталкерить, не выполняя совершенно никаких квестов. И это замечательно.
Ага. Я вот, например, узнал что у Клыка есть могилка (причем,вроде, даже не одна). А так же то что эта самая могилка была еще в оригинале игры (о чем я, до сегодняшнего дня, даже не подозревал).
ЦитатаЧистякоff ()
Да мало ли Клыков всяких в зоне
Мало ли в Бразилии Педров. И не сосчитаешь.(с)
Сообщение отредактировал жестик - Понедельник, 13.01.2014, 18:11
нельзя-ли какой нибудь статус присвоить ВСЕМ тестерам, а то трудно угадывать, кто из зарегистрированных на форуме-тестер, а кто пользователь.[Сяк]Нельзя.[/Сяк]
Цитата
Информация типа "на переходе с Бара на Свалку появилась мельница" ничего вам не даст.
С этим, в принципе, согласен. В качестве примера таких "неинтересных" новостей могу скинуть фрагмент служебного отчета по разработке мода от одной из команд-мододелов: * Добавлены в квестовые Мастер Диодор и бандит из засады на Свалке * Поправлено подвисание алайфа в bind_monster.update *Фикс вылета: [error]Arguments : LUA error: ...\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\tasks_functor.script:310: attempt to call field 'get_fuel' (a nil value) ~ Проставлены отладочные метки там где у Саши в прошлий раз завис алайф = Подняты лмиты для собак, зомби, кабанов, плотей, тушканов
Ну, как вам, форумчане? Интересно?
ЦитатаXpenovXren ()
Не, в 2008 только Зона образовалась, если я ничего не путаю
В 2006 году, если точнее.
Сообщение отредактировал Mari - Понедельник, 13.01.2014, 18:42
И обращаясь к тем кто услышал, он готовит тех кто поможет………
Похоже,Монолит вещает,задумал чего? Почему-то кажется ,что О-сознания в игре не будет и ,соответственно,в Зоне присутствует разумное начало.Интересные дела
Не знал в какой топик и вообще куда то написать, так что написал сюда. Сразу скажу, что мод очень классный. Я играл в „Начало“, где-то 3 раза заново начинал, потому что были проблемы зданиями. Я играю только на Мастере и мне очень нравится, что он такой Хардкорный. Я тут попытался написать свои наблюдения, какие моменты в моде я бы изменил и чего бы добавил, чтобы игра стала ещё более интересной и привлекательной. Возможно, некоторые моменты невозможно сделать, а некоторые уже сделаны. Надеюсь, я не зря тут все это писал, и вы обратите на эти предложения внимание и возможно сможете коже что использовать в следующем моде. Спасибо.
1) Нужно ввести случайных проводников или попутчиков, которые могут доставить героя в любую локацию и даже внутри локации к определенному пункту (по принципу телепорта). А то убивание времени на пробегание туда обратно по 2-3 локации ради какого-то мелкого задания очень нервирует. Но при следующих условиях: • -Надо иметь нейтральную или позитивную репутацию. (Либо она оказывает сильное влияние на цену) • -Цена за переход: o Бесплатно, если с кем-то по пути. В зависимости от популярности участка, и принадлежности попутчика к группировке и его опытности. o Дешево в качестве услуги за: еду, патроны, лекарства, немного денег. o Дорогой, если профессиональный проводник и большие расстояния: Много денег, артефакты. • -Проводник может брать героя с собой только, если тот уже был в той локации до этого. • -Во время перехода может случайно случится, что на группу произойдет нападение и переход будет прерван для боя.
2) В зоне должно встречаться намного больше случайных прохожих, одиночек или небольших групп. Дружеских или мародеров. С которыми можно поторговать, или использовать как проводников.
3) Баланс оружия в моде “Начало” немного страдает: • -Огнемет сверх сильный с 1-2 выстрелов укладывает кабана или кровососа, это нереально…Предлагаю 5-15. • -Но зато АК наоборот против монстров супер слабый… Кабана по любому должно быт возможным убить с калаша с 1 обоймы, если стрелять практически в упор и в голову. • -Гранаты сделаны слишком мощными. У них слишком большой радиус поражения. Я бы уменьшил на 30%. А то кинул гранату и все трупы. Тип гранат должен больше отличатся в действии друг от друга, пока никакой особой разницы не заметил.
4) Параметры оружия не очень понятны (Точность, Убойность, Надежность, итд…) • -У каждого ствола должно быть подписано его реальное расстояние прицельного огня. И точность должна показывать насколько кучно ложатся выстрелы на этом расстоянии. • -Убойность зависит от расстояния? • -Убойность должна быть одинокого нормирована (по макс расстоянию прицельного огня) для всех типов оружия от пистолета до супер снайперской винтовки при стандартном (самом дешевом, не бронебойном) патроне. Например пистолетик 1 % Убойности, самая крутая снайпера в игре 100%. • -Скорострельность для всего оружия тоже нормировать. • -Гранаты, подствольные гранаты, РПГ и прочие взрывные вещества должны быть в отдельной группе. Где убойность будет означать радиус поражения.
5) Устройство схронов не понятно: -Например я один раз выложил на территории Бара (на базе Долга) в укромном месте, на крыше (где уж точно никакой Бот-Сталкер никогда не пройдет) кучу вещей. Именно не в ящик или в рюкзак а просто вывалил все на пол. Вещи были разные, от модернизированной Грозы до снайперских патронов и аптечек. Пошел делать задание, прихожу через сутки и что я вижу… Из всего пропала только Гроза… Ну это явно нереально…Во-первых никакой Сталкер туда не лазил по-настоящему. Во вторых, если и должно пропасть, практически все или вообще все. Должно быт где-то написано правило, как ведет себя игра в таких случаях. Например: • Все что выложено на улице на пол исчезает через сутки (примерно). И не важно в какой дыре это было спрятано. • Либо исчезает после выброса. • Если сложено в ящик то может исчезнут случайным образом, если нету маячка. • Если маячок есть, то можно найти этого сталкера и отобрать вещи. При этом репутация не должна страдать.
6) Сталкерский навигатор и карту немного улучшить: • -Было бы неплохо, если бы на карте были бы подписании не только локации, но и объекты тоже. Каждое более-менее важное здание или сооружение. Особенно те, которые связанны с заданиями. А то не всегда понятно, что имеется ввиду и куда надо идти.
7) Работодатели не должны выдавать задания на локации, которые герой еще не открыл для посещения.
8) Если задание найти какую-нибудь часть тела, то желательно подсказка, где примерно искать этих созданий и мутантов.
9) Вероятность выпадения части тела мутантов при его убийстве должна быт намного выше. Например убил 5-7 собак и не одного хвоста, это нереально… Шанс должен быт где-то 30%-70%.
10) Если Персонажи не хотят с Героем разговаривать, то они должен объяснить, что случилось, почему они не хотят помочь или общаться, и как это исправить.
11) Ассортимент торговцев должен быть немного изменен. • -Сидорович должен продавать патроны для АК за деньги. • -У торговцев должно быт возможно купить примочки для оружия (оптика, глушители, подстволники). А то ощущение, что это такое эксклюзив… Пусть цена будет сбалансированной. • -Все вещи должны продаваться за деньги а не только за артефакты.
12) Нужно сделать побольше спальных мест в зоне. А не Так что только в Баре или возле Сидоровича. Везде, где более-менее приличное место, И валяется матрас можно вздремнуть, с таким же риском как и со спальным мешком.
13) Артефакты: • -Контейнер для артефактов не должен быть таким тяжелым мах 3 кг. Пуст он если надо будет всего на 4 артефакта. • -Артефакты должны появляется недалеко от аномалий. И особенно часто в аномальных зонах после выброса. Возле определенных аномалий определение артефакты. Многие артефакты должны быть невидимыми, и проявляется на свет, только если к нему достаточно близко подойти. Чтоб обнаружит артефакт, надо использовать детектор артефактов (как в Зов Припяти). Есть несколько типов детектора которые реагирует на расстояние до артефакта. Например в 15 метрах от Артефакта начинает пикать, либо показывать направление на экране. • -Повысить количество артефактов после выброса в аномальных, радиоактивных и туманных зонах. Но усложнить их добычи, т.к. их можно обнаружить только с помощью детектора а не на глаз.
14) Свойства одежды и Бронежилетов. Одежда должна выполнять определённые функций, а не просто быть чем дальше тем круче и дороже. Например: • -Всякие куртки и плащи в начале игры должны быть легкими, увеличивать переносимый вес незначительно, давать небольшую защиту от аномалий, радиации, пуль и зверей. Иметь 2 слота для ношения артефактов. • -Костюм сталкера должен быть средней брони. Неплохо защищать от аномалии и радиации. Быть не очень тяжелым. Давать 5 слотов для ношения артефактов. Увеличивать неплохо грузоподъемность • -Костюм Долговца примерно, как и костюм Сталкера, только брони немного побольше. Давать 4 слота для Артов. • -Бронежилет военных. Очень хорошая защита от пуль, но слабоватая от мутантов. Мало защиты от радиации и еще меньше от аномалий. 1 Слот для артефактов. Хорошо увеличивает переносимый вес. • -Научный костюм. Очень малая защита от пуль. Но от радиации и аномалий очень большая. Защита от пси излучений хорошая. 5 Слотов для артефактов. Переносимый вес небольшой. • -Экзоскелет. Отличная броня. Защита от радиации неплохая. Переносимый вес максимальный. 3 Слота на артефакты.
15) Нужно ввести шлемы и противогазы.
16) Ремонт оружия и экипировки должен быть облегчен.
17) Торговец уникальным оружием должен продавать не только за артефакты, но и за деньги. Пуст хоть и цена за деньги будет по выше, чем чистыми артефактами. Торговец должен продавать не только оружие, но и Экипировку.
18) Необходимость в водке надо уменьшить. Например для Задания надо теперь не 10 бутылок а 5. Т.к таскать бутылки с собой не очень прикольно. Вторую часть цены можно уплатит деньгами. А то складывается впечатление, что деньги в зоне никакой роли не играют. И кроме консервов за них ничего не купишь. Когда я играл, накопил 150 000, а потратить даже некуда не мог, потому что нету нужного товара за деньги.
19) Нужно ввести побольше всяких медикаментов от разных проблем. Только нормально подписать что они делают И сколько длится эффект.
20) Нужно ввести калорийность пиши. Чтоб консервы давали намного больше сытности чем батон.
21) Выброс надо усилить. А то смешно, когда от выброса можно укрыться под мостом… Или в вагончике. Сообщение о следующем выбросе должно сохранятся в ПДА, и всегда можно взглянуть на его. Должна быт таблетка, которая позволит легче пережить выброс, если нет уж очень надежного убежища. Выброс не обязательно делать
22) При сохранении у костра можно создать уникальное сохранение с каким-то названием, а не только quiqsave. Например мах 10 разных сохранений. А то если что то пошло не так и надо на пару костров назад отмотать, то уже нельзя….
23) Персонажи, которые нужны для выполнения задания, или имеют потенциальное задание, должны быть более живучими или осторожными. • Например на АТП Этот лысый командир бежит самим первым в самоё пекло и дохнет слишком быстро. Убиваешь всех бандитов и смотришь нашего главаря тоже убили … Я раз 20 переигрывал всегда двое других живые, а именно тот кто нужен вечно мертвый. Пусть он лучше более пассивно в бою участвует чтоб снизит его шансы на гибель. • Или вот другой пример. На агропроме тот Сталкер что показывает вход в подземелье и просит принести ему ПДА умирает пока я там по своим делам бегал, потому что на них там случайно напали военные, и его грохнули, потому что не мог спрятаться. Пусть сначала дохнут все его помощники а потом он. А то он мертвый, а остальные все живые… Из за такой ерунды отматывать очень нервирует.
24) Как объяснить то, что если я убиваю по-тихому ножом какого-то сталкера так, что он даже пискнуть не успел где-то в зоне, где кроме нас двоих никого нету на 5 км вокруг, то все равно узнают, кто это сделал? Падает репутация. И когда иду в бар, по мне начинают стрелять некоторые сталкеры?
25) Почему если на территории Долга (там, где бар) у меня есть враги, которые по мне начинают стрелять, то охранники долга не начинают его обстреливать а смотрят, как он по мне стреляет? И если на начну в него стрелять, то в ответ все начинают стрелять в меня?
26) Всякие заметки в ПДА если я их уже открывал должны быт обозначение как прочитанные, а те которые не открывал должны быт не прочитанными. А то не заметно когда новая запись появляется. И не всегда понятно, что новое а что старое… И может быть даже выполнение просьбы сталкеров удалять из записей, или иметь для этого возможность.
27) Энергетик тоже как-то странно работает. На нем должно быть написано на сколько он даёт своё действие. Должен действовать часа2-3 я так понимаю а не 10 мин сталкерского времени. А то пьёшь его, и через 10 шагов он уже не действует, а только хуже становится.
28) Я бы добавил в некоторых местах дополнительных костров, чтоб игра не становилась тупо бегом туда обратно до костра, чтобы сохраниться после очередного убитого врага. Например в подземелье агропрома надо где-то один костер посередине пути сделать. А то на Мастере практически нереально там пройти без сохранения.
29) рецепты артефактов. В рецепте должно стоят, кто этот рецепт подсказал и где его можно найти. И надо, чтоб он там и стоял а не ходил где попало, и уж тем более не должен где-то сгинут в аномалии.
30) Интеллект некоторых сталкеров оставляет желать лучшего, они что вообще не знают про аномалии и радиацию? Смешно выглядит, когда они идут по радиации без экипировки и им хот бы что, когда меня там за 5 секунд убьет. Или смешно смотреть когда 3 человека один за одним идут и все 3 попадают в одну и туже аномалию с интервалом в 10 секунд. Причем они должны били видеть, что впереди идущий попал в аномалию.
31) Помощь сталкерам аптечкой должна как-то вознаграждаться, например повышением Репутации или секретками. А то глупо как-то…
32) Заметил недавно как бы Баг в игре. Я прошел первый раз на свалку не через кордон как это наверно задумано, а через Темную долину. Прихожу на стоянку техники, сталкер говорит помоги отбиться от бандитов, говорит “Они идут”. Но прикол что никто не идиот и идти не собирается… И что теперь делать? Иду я дальше там, где 3 мародера грабят сталкера у Камаза на входе на свалку. И прикол там тоже никого нет… Ведь так не должно быт это какой-то баг… Из за таких приколов не хочется откатывать игру… но И теряет задания неохота. И не знаешь появится они там или нет, если я с кордона на свалку пойду… Таких просмотров не должно быт…
33) Химера уже очень слабая тут…. Убивает она конечно быстро, с этим все порядке… но и дохнет она быстро. По-моему живучесть у нее не больше чем у Плоти… Насколько я понял, химера самый сильный мутант в зоне, и по книжкам ей даже 1 гранаты не хватает…На свалке ее убивают 2-3 Сталкера с легкими автоматиками, так быстро что она даже никого не убила… это явно нереально… Это всего лишь мои заметки.
Возможно, многое уже обсуждалось. [Сяк]Информативны лишь первая и последняя фразы. Остальное "белый шум". Впредь старайтесь читать больше, чем писать - не будете выставлять себя изобретателем велосипеда.[/Сяк]
1. Смысл именно в том, чтобы бегать туда-сюда. Сталкерить, жить в Зоне. Повезёт - эти пробежки будут не зря, артефакт найдёшь. 2. Зона - опасное место, поэтому сталкеров там встретишь редко (кроме баз). 3. Гранаты теперь отличаются НУ ОЧЕНЬ сильно. 4. Параметров оружия в виде полосочек теперь нет. 5. Мне тоже непонятно. Поэтому оставим этот вопрос тем, кто шарит в скриптах, и знает, можно ли сделать другую систему воровства и стоит ли оно того. 6. И без того всё достаточно понятно. 7. Вроде не дают теперь. 8. Ищи да обрящешь. Монстров ОЧЕНЬ много, найти их - не проблема. 9. Согласен. Но таковы уж правила игры - запчасти падают редко. А логическое объяснение этому теперь есть. 10. Как правило, объясняют. 11. Ассортимент никому ничего не должен. 12. Спальных мест в целом достаточно. Разве что в ТД и Кишке не помешала бы парочка. 13. Вес понижен. Детекторы вроде есть. Играбельно. 14. Всё в целом так и есть. Броники переделаны и соотвествуют своим характеристикам. Кроме слотов для артов, но это совершенно другая история. 15. А мне кажется, не нужно. Хотя я бы не отказался. 16. Ремонт никому ничего не должен. 17. И он никому ничего не должен. 18. Водки в игре достаточно. Особенно в начале игры. 19. А мне кажется, не нужно. 20. Так сделано ж уже. 21. Ближе к Центру Зоны выброс всё сильнее. 22. Нельзя. Таковы правила игры. 23. Как правило, их живучесть выше среднего. 24. Согласен. Но таковы уж правила игры. 25. Логика неписей - сложное дело. Оставим это тем, кто разбирается. 26, 27. Без комментариев. 28. Костров более чем достаточно. Я знаю лишь одно место, куда стоило бы добавить. 29. Не надо. Что хочет сталкер, то и делает. С какого перепугу ему всё время на одном месте сидеть? 30. См. 25 пункт. 31. Повышается репутация. Иногда и секретки есть. 32. Теперь через ТД в первый раз на Свалку не попасть. ТД только после свалки. 33. Химера усилена в сравнении с Началом.
Ах да, всё это - всего лишь моё мнение либо мои наблюдения.