Старый мудрый Вергас сидел один-одинёшенек в уголке своей хижины, широко расставив ноги и свесив голову набок, и думал о Серьёзных Вещах. Иногда он грустно думал: "Почему?", а иногда: "По какой причине?", а иногда он думал даже так: "Какой же отсюда следует вывод?" После потери памяти мысли в голову не шли. И неудивительно, что порой он вообще переставал понимать, о чём же он, собственно, думает. Поэтому, услышав тяжёлые шаги Меченого, Вергас очень обрадовался, что может на минутку перестать думать и просто поздороваться.
- Как самочувствие? - по обыкновению уныло спросил он. - А как твоё? - спросил Меченый. Вергас покачал головой. - Не очень как! - сказал он. - Или даже совсем никак. Мне кажется, я уже очень давно не чувствовал себя как. - Ай-ай-ай, - сказал Меченый, - очень грустно! Дай-ка я на тебя посмотрю. Вергас продолжал сидеть, понуро глядя в пол и крутя в руках какой-то разбитый автомат. Меченый вдруг как будто вспомнил что-то. - Слушай, так что там случилось с твоей чашкой? - спросил он. - А что с ней случилось? - Вергас посмотрел наконец на Меченого. - Её нигде нет! - Ты не ошибся? - Чашка или есть, или её нет. По-моему, тут нельзя ошибиться. А твоей чашки в Санатории нет. - А что же тогда там есть? - Ничего... теперь уже ничего, а был бюрер. - Это вполне естественно, - грустно сказал Вергас. - Теперь всё понятно... Удивляться не приходится. Все же не могут... В такой день! - Ты, наверно, её где-нибудь в другом месте позабыл, - сказал Меченый. - А какой сегодня день? - День моего рождения... Наверно, её кто-нибудь утащил... - сказал Вергас. - Чего от них ждать! - добавил он после большой паузы. - У тебя... Сегодня... День рождения? Меченый чувствовал, что он должен сказать Вергасу что-нибудь полезное, но не мог придумать, что именно. И он решил вместо этого сделать для Вергаса что-нибудь полезное, какой-нибудь сложный квест, что-нибудь эдакое. - Вергас, - торжественно произнёс он, - я, Меченый, обещаю тебе найти чашку. - Спасибо, Меченый, - сказал Вергас. - Ты настоящий друг. Не то что некоторые!
И Меченый отправился на поиски чашки. Он вышел в путь чудесным весенним утром. Маленькие прозрачные облачка весело играли на синем небе. Они то набегали на солнышко, словно хотели его закрыть, то поскорее убегали, чтобы дать и другим побаловаться. А солнце весело светило, не обращая на них никакого внимания, и ёлка, которая выросла ни к месту посреди дороги, казалась старой и потрёпанной рядом с тополем, надевшим новые зелёные кружева. Меченый шагал мимо ёлок, шагал по склонам, заросшим можжевельником и репейником, шагал по краю дороги, шагал среди груд камней и снова среди зарослей, и вот наконец, усталый и голодный, он вернулся обратно в деревню, потому что именно тут всё время и находился Сидорович. "А если кто-нибудь что-нибудь о чём-нибудь знает, - сказал Меченый про себя, - то это, конечно, Сидор. Или я не Меченый, - сказал он. - А я - это он, - добавил Меченый. - Значит, всё в порядке!"
Сидорович жил в великолепном обустроенном подвальчике. Да, это был не полуразвалившийся дом, в котором ютились по три-четыре сталкера, а благоустроенный подвал на одного - настоящий особняк. Во всяком случае, так казалось Меченому, потому что имелись и звонок с кнопкой, и даже охранник рядом. На двери от руки было написано объявление:
ЗАХОДИ - НЕ БОЙСЯ, УХОДИ - НЕ ПЛАЧЬ.
А справа от окошка, за которым обычно находился Сидорович, другое:
ПРОШУ НЕ ТАСКАТЬ КО МНЕ МУТАНТСКИЕ ОТБРОСЫ.
Оба эти объявления написал Сяк, который один во всей Зоне умел грамотно писать. Даже Сидорович, хотя и был очень-очень умный и умел читать ценники и даже подписывать своё имя на векселях - С_и_д_о_р, и то не сумел бы правильно написать такие трудные слова без ошибок.
Меченый внимательно прочёл объявление, сначала слева направо, а потом - на тот случай, если он что-нибудь пропустил, - справа налево. Потом, для верности, он поздоровался с охранником и постучал в дверь, крикнув очень громким голосом:
- Сидор! Открывай! Меченый пришёл.
Дверь открылась, и сонный Сидорович выглянул наружу.
- Здорово, Меченый, - сказала он, зевнув. - Какие новости? - Грустные и ужасные, - ответил Меченый, - потому что Вергас, мой старый друг, потерял свою чашку, и он очень убивается о ней. Будь так добр, скажи, как мне её найти? - Ну, - оживился Сидорович, - обычная процедура в таких случаях нижеследующая... - Что значит Бычья Цедура? - сказал Меченый. - Ты не забывай, что у меня с головой ещё не всё в порядке и длинные слова меня только огорчают. - Ну, это означает то, что надо сделать, - квест по нашему. - Пока она означает только квест, я не возражаю, - смиренно сказал Меченый. - А сделать нужно следующее: во-первых, спросить на форуме. Потом... - Стоп, - сказал Меченый, подняв руку. - Форум не прокатит. Ты же уже 20 раз там спрашивал. - Я ещё не спрашивал. - Нет, Сидорович, ты спрашивал. - Прости, пожалуйста, Меченый, но я не спрашивал. Нельзя же спросить и не знать, что ты спросил. - Ну и нельзя знать, что кто-то спросил, когда никто не спрашивал. Кто же тогда там всё время про чашку спрашивает? - Не я... Я начал говорить: сперва сообщи... - Ну вот, ты опять на форум меня гонишь! - грустно сказал Меченый. - Нет! Сообщи в печать, - очень громко и внятно сказал Сидорович. - Дай в газету объявление и пообещай награду. Надо написать, что мы дадим что-нибудь хорошенькое тому, кто по квесту найдёт чашку Вергаса. - Понятно, понятно, - сказал Меченый, кивая головой. - Кстати, насчёт "чего-нибудь хорошенького", - продолжал он, - я обычно как раз в это время не прочь бы чем-нибудь хорошенько подкрепиться... - И он заглянул в открытую дверь, косясь на буфет, стоявший в углу комнаты Сидоровича. - Скажем, баночкой сгущённого молока или ещё чем-нибудь, например, одним глоточком коньячка. - Ну вот, - Сидорович как будто не расслышал слов Меченого и слегка прикрыл дверь, - мы, значит, напишем наше объявление, и его расклеят по всей Зоне. "Стаканчик коньячку, - пробормотал Меченый про себя, - или... или уж на худой конец водочки". Он глубоко вздохнул и стал очень стараться слушать то, что говорил Сидорович. А Сидорович говорил и говорил какие-то ужасно длинные слова, и слова эти становились всё длиннее и длиннее... Наконец он вернулся туда, откуда начал, и стал объяснять, что написать это объявление должен именно Сяк в своей новой сборке, раз он такой грамотный.
- Это ведь он написал у меня объявления. Ты их видел, Меченый? Меченый уже довольно давно говорил по очереди то "да", то "нет" на всё, что бы ни сказал Сидорович. И так как в последний раз он говорил "да, да", то на этот раз он сказал: "Нет, нет, никогда!" - хотя не имел никакого понятия, о чём идёт речь. - Как, ты их не видел? - спросила Сидорович, явно удивившись. - Пойдём посмотрим на них. Он наконец вышел за дверь, и Меченый посмотрел на дверь и на объявление, затем они вошли внутрь и Меченый посмотрел на объявление возле окошка. Тут он посмотрел ниже и увидел под столом Сидоровича эмалированный горшок, и чем больше он смотрел на горшок, тем больше он чувствовал, что что-то ему этот горшок напоминает... Где-то он это видел совсем в другом месте, когда-то раньше... в другой жизни.
- Красивый горшок, правда? - заметил его взгляд Сидорович. Меченый кивнул. - Он мне что-то напоминает, - сказал он, - но я не могу вспомнить что. Где ты его взял? - Я как-то шёл по Санаторию... - начал было Сидорович. - Ты что, с дуба рухнул? Когда это ты вылезал отсюда? - удивился Меченый. - Ну и что? Ты просто не видел, бегаешь всё время неизвестно где. Я вот расскажу тебе... Значит, иду я, а он лежит в чём-то засохшем и коричневом, и я сперва подумал, что там должно быть что-то ценное. Я взял его за ручку и потянул к себе, и ничего не случилось - прилип, а потом я потянул сильнее, он и оторвался, и, так как он, по-моему, был никому не нужен, я взял его домой и... - Сидорыч, - сказал Меченый торжественно, - он кому-то очень был нужен. - Кому? - Вергасу. Моему дорогому другу Вергасу. Он... он очень любил его. - Любил его? - Был, можно сказать, "привязан" к нему, когда лежал на коечке в Санатории, - грустно сказал Меченый. - Вергасу нужен? - Вот что, - сказал Меченый. - У Вергаса же сегодня день рождения. Я забыл тебе сказать. Наши там уже все собрались, только тебя и ждём. И если ты принесёшь этот горшок, он очень обрадуется.
С этими словами Меченый ушёл.
Спустя полчаса в доме Вергаса за скудно уставленным столом, сидели все, кто в это время отирался на Кордоне. Меченый о чём-то тихо переговаривался с Волком, Толик уныло елозил по губам губной гармошкой, Петруха тоскливо смотрели в окно, Неумеха делал вид, что не очень-то и хотелось бы ему тут быть... Но всем уже не терпелось смочить горло, ждали только Сидоровича - Волк сказал без него не начинать. Наконец зашёл Сидорович, все заметно оживились и быстро стали наполнять стаканы. - Ну, наконец-то! - вздохнул Меченый, - Тихо всем! Сейчас Сидорович речь скажет.
- Кхм! Значит... это... Вергас, поздравляю тебя... эээ... Вас с Днём рождения, - высокопарно начал Сидорович, - и позволь...те мне в этот торжественный день подарить Вам скромный, но очень нужный подарок - этот горшок... Он ещё продолжал что-то говорить, но Вергас и Меченый уже его не слушали. Вергас уставился на горшок, а Меченый смотрел на Вергаса. - Это она? - неуверенно спросил Вергас и взял из рук Сидоровича горшок. - Что такое? - удивился Сидорович, которого перебили на самом интересном месте его речи. - Моя чашка?! - Вергас не верил своим глазам. Тут, наконец, до всех дошло, и первым закричал Толик, который уже успел хватануть стакан водки. - Ура!! Сидор чашку Вергаса нашёл! - Чашку? - удивился Сидорович. Меченый похлопал его по плечу. - Ну, да, чашку. Просто она такая большая, потому что квестовая. - Какая чашка?.. Это что же я как горшок использовал...
Тут все засмеялись, и началась настоящее веселье. Петруха достал гитару: "Как хорошо, как хорошо, Какое совпадение, Нашёлся Вергаса горшок И чашка к дню рождения..."
Довольный Вергас сидел в уголке и тихонько подпевал: "И я того же мнения...
Сообщение отредактировал Сяк - Пятница, 10.05.2013, 10:27
В чём смысл рандомных концовок, если от действий игрока они не зависят в любом случае? [Сяк]Наверно смысл в интересе неожиданной концовки? В Зоне нет ничего предсказуемого, и как бы кто не старался, а жизнь идет своей дорогой.[/Сяк]
Сообщение отредактировал Сяк - Понедельник, 13.05.2013, 19:38
В чём смысл рандомных концовок, если от действий игрока они не зависят в любом случае?
Соглашусь , возможно стоило бы подвести к финалу , так сказать оценку поступков человека за весь путь прохождения . Не знаю честно в каком виде , возможно в форме диалога , но было бы не плохо , мне лично кажется .
MAB Если будут прогнозируемые концовки- будут гиды "как правильно". А это явно идет в разрез в философией мода. Все таки вариант "я вел себя хорошо и в конце получу конфету"- слишком детский. А НЛС, по моему скромному, это вовсю "Судьба играет человеком, а человек играет на трубе". С уважением. zu1 на АМК
Да я вообщем то не об этом хотел сказать , возможно не так выразился . Вероятно я слишком многого хочу от игры . Просто было бы ( лично для меня ) интересно узнать , что ждет в финале при различных прохождениях . Знаю , что это идет вразрез с философией Автора , но для меня это просто игра . То , что я буду переигрывать возможно не раз я почти уверен , поэтому и хотелось бы различных вариантов ( концовок ) . А на счет " конфетки " , то думаю мне - это не светит , я по своей натуре достаточно жесткий человек ( как и мой ГГ , что естественно ) и у меня своё видение Зоны . С уважением.
Играл в разные моды всех сталкеров, но в них нет того, что есть в NLC. NLC меня зацепил вот чем: 1. Нелинейность сюжета, возможно достичь цели, выполняя разные задания и разными способами. 2. Зона здесь не место для прогулок, здесь не побегаешь, а тем более на машине не проедешь. 3. Артефакты - чудеса Зоны, их разные уровни, возможность варить, то есть получать другие артефакты.
Играл в разные моды всех сталкеров, но в них нет того, что есть в NLC.
Вот поддержу. Плюс к причинам допишу еще одну. NLC чуть ли не единственный из виденных мною модов, который дает ощущение цельного и единого игрового мира, в котором все подчинено некоей, пусть аномальной, но логике. В котором все (за редкими исключениями), от загрузочного экрана до распоследней иконки в инвентаре выдержано в одном стиле и не производит впечатление надерганной с миру по нитке мешанины.
ЗЫ: А от «Альбома Художника» вообще до сих пор восторженно попискиваю. [Vergas]к сожалению пропал наш художник, который этот альбом и рисовал. Вряд ли будет продолжение....[/Vergas]
Сообщение отредактировал Vergas - Среда, 15.05.2013, 11:27
Странно слышать от "опытных сталкеров" о серьезной опасности исходящей от мутантов не имеющих дистанционной атаки. Вот несколько доводов своих слов. 1.Гулаги (невидимые границы для пастбищ мутантов и не только). Опытным путем легко вычисляются эти самые границы,а значит мы знаем куда мутант не пойдет. Есть моды где границы расширены или убраны вовсе (ничего хорошего из этого не выходит, годится разве что для локаций полностью заселенными только мутантами). Более правильное решение по моему, скрипт заставляющий покидать гулаг для погони и возвращаться туда обратно. 2."Камни"(любые возвышенности и преграды, где ГГ недостижим для атаки мутантов). Все уверен знают, как легко происходит отстрел из таких укрытий, кровососов в том числе). Бороться с этим сложновато, но есть попытки. В NLC на некоторых "камнях" сделали аномалии, в Lost World мутантам дали возможность залезать на "камни" (реализация кривовато выглядит, но эффект отличный). Совет, убрать возможность прыгать и наделать невидимых стен у камней - шутка (хотя многие супер игры современности именно так и устроены). 3.Бег (в игре спринт) Мало кто выступает против этого фактора, а по моему зря. Изменить скорость спринта ГГ относительно мутантов не сложно,а адреналин гарантирован, если ГГ знает что мутант быстрее ! (да и в жизни кто нибудь бегал от собаки или кабана).
Еще можно и нужно улучшать возможности монстров. Начиная логичным поведением и продолжая уникальными фичами. Идеи периодически воплощаются в модах (к примеру смертельный поцелуй сосыча на определенном расстоянии, притворство слепого пса мертвым)) Вот такие мысли...
Сообщение отредактировал SLON - Суббота, 18.05.2013, 18:54
SLON, прежде чем писать не плохо было бы ознакомиться с видео по NLC-Путь к Истине. Давно уже монстры имеют дистанционную атаку, камни и другие возвышенности теперь вас не спасут достанут вас и там.
Сообщение отредактировал Russula - Суббота, 18.05.2013, 18:54
Луркоморье о модостроении на Сталкер и об НЛС в частности.
У модостроения для С.Т.А.Л.К.Е.Р.а было два основных двигателя энтузиазма, приведших к теперешней клоаке быдломодов. Во-первых, олдфагам не понравилось, что куча свистелок была выпилена из релизной версии игры, и, когда поднялось бурление говн по поводу «вырезов», многие ушли делать «Того самого сталкера». Выкладывание в сеть предрелизных билдов только усугубило положение: практически каждый третий глобальный мод — попытка безрукого школьника прикрутить ресурсы билда к релизной версии ТЧ. Другим движителем было желание пофиксить за разрабов многочисленные баги и порченые скрипты, так как GSC очень нерасторопны с выпусками патчей. Эти фиксы постепенно отклонились от своей основной идеи и начали изменять в игре больше, чем требуется, так как у каждого модера были свои взгляды на разницу между «багом» и «фичей». В пик популярности моддинга этой игры появился и третий движитель, преимущественно у школьников, а именно ЧСВ. Таким образом появились говномоды, состоящие чуть более, чем на 95% из кусков чужих модов, написанные быдломодером за одну ночь с целью попонтоваться перед другими быдломодерами. Этот двигатель может также пересекаться и с двумя предыдущими. Результатом стали тысячи модов, самые большие из коих достигают размеров в 30 гигабайт[пруфлинк?] и меняют в игровом процессе чуть менее чем всё. В силу криворукости быдломодеров спокойно пройти до конца игру с некоторыми из таких модов почти невозможно, так как квестовые неписи постоянно погибают в аномалиях, съедаются мутантами, застреливаются сталкерами, отказываются разговаривать с игроком, либо вообще уходят туда, где их х.. найдешь, и удобряется все это постоянными глюками и вылетами. Лишь некоторые моды хорошо оттестированы и прекрасно сбалансированы, а квесты дублируются у различных персонажей. На самом деле такая ситуация с модами далеко не уникальна в геймдеве. Да и по сути своей это лишь часть одной большой проблемы. Многие популярные тайтлы с широкими возможностями для хирургического вмешательства (HL, GTA III, Quake, Unreal etc.) обладают гигантскими сообществами модмейкеров. И среди них точно так же преобладают быдломодеры по всем нам известной причине. Ну и конечно, обсуждение и перечисление любых модов (не только с приставкой «быдло-») всегда вызывает флейм — именно поэтому не стоит писать здесь про даже очень хорошие и винрарные моды. Однако, если положить МПХ на прорицателя предыдущего предложения, можно рекомендовать к ознакомлению 3-4 годных мода. Основная часть модов всячески расширяет игровой контент и зачастую удлиняет время прохождения не за счет изощренности квестов, а за счет зашкаливающего количества свистелок-перделок, слабо меняющих общее впечатление от геймплея по сравнению с оригиналом. Особняком отпочковалось дополнение к одному из глобальных модов для ТЧ (АМК) — NLC, которое в первых реинкарнациях занималось лишь озвучиванием собственной аббревиатуры — New Level Changer. По-сути добавлялись проходы между «новыми» локациями (восстановленным из пререлизных сборок и в последствии выпиленных локаций ТЧ, а также локаций из ЧН) и сопутствующие обретению знаний о сих тайных тропах квесты. В последствии вылилось в настолько годный самостоятельный мод, что затмил скайрим по степени вовлеченности в игровой процесс и атмосферности, а по логичности и нелинейности основного геймплея уделал всякие ваши армы, флэшпоинты и фаркраи — я гарантирую это. Еще один мод, достойный упоминания в этом разделе. Носил он символичное название Lost Alfa и представлял из себя эдакий Сталкер в миниатюре. Создатель мода обещал вернуть (что самое интересное - на 80% таки вернул) и привести в кошерный вид едва ли не ВСЕ, что было вырезано из старых билдов. Уровни, монстры, квесты, труевый транспорт и явить миру «ТОТСАМЫЙСТАЛКИР!», по которому днями и ночами тосковала школота. Но месяц шел за месяцем, год за годом, новостей было все меньше, и мод затух, повторив судьбу оригинала.
\ встречается легкая ненормативная лексика\ "... Неблагоприятных для восхождения факторов, как и поводов никуда не идти, может быть миллион, а причина подняться на вершину всегда одна."
Сообщение отредактировал Rock_n_Roll - Вторник, 21.05.2013, 07:07
Саша, будет ли внедрен в мод некий элемент скрытности ГГ? Сталкивался с проблемой на Агропроме в "НЛС начало", глухой ночью пробирался в охраняемое здание комплекса за чемоданом, совершенно не замеченным, но достаточно было ликвидировать хотябы одного из охранников здания, как сразу же все нпс комплекса реагировали на смерть товарища и тем самым ГГ обнаруживал себя. Было бы хорошо вообще выкрасть чемодан без жертв и тихо скрыться, но как мы знаем это не возможно потому, что часовые на каждом этаже и даже в комнате с кейсом присутствует офицер, мимо которого не пройти, ни как. Валил этого офицера с ПМ-а с глушителем с одного выстрела в голову, умудрялся завалить его даже ножом с одного удара, но реакция всегда одна - ГГ обнаружен. Если поразмыслить логически, то выстрел из ПМ-а с глушителем в тихую ночь еще можно услышать, пусть и не громкий но хлопок есть, тем более в кирпичных коридорах здания. Но нож, тут уж увольте... Я сам служил в разведроте и думаю, что такие операции необходимо проводить по тихому, если придется, то ждать подходящего момента пусть даже часами и желательно вообще без жертв, задание у нас на документы и лишние трупы тут ни к чему. Отсюда и репутация ГГ, да и ни кто нам не оплатит эти жертвы.
Насчет темы скрытности Меченого на Агропроме.... Незнаю, был ли то баг или еще что, но в общем до самих документов я добралась незамеченной с учетом того, что вояк по дороге убирала только гранатами (!) - на них они совершенно не реагировали тревогой. А на нож или выстрел с глушителем - моментально визг сирены на всю округу. Вот такая вот "логика". И еще тревога поднималась моментально, как только документы взяты, хотя там ну вообще никакого шуму.
butrikA, насколько я помню, ещё с оригинала, что если поговорить с Дезертиром на агре, узнаёшь, что после 23:00 в главном здании никого нет, я всегда в подземелье ждал этого времени, потом аккуратно вылезал и крал ящик, так как в здании остался лишь один часовой возле левой лестницы на первом этаже, единственной проблемой было смытся с территории НИИ незаметно, обычно снайперы замечали уже при выходе в проломы в заборе, но там уже пофиг, просто бежишь.
Сяк, а планируется ли замена моделей оружия, т.е. не добавление или вырезание, а именно замена старых моделей (пысовских), на новые, более атмосферные? Всем счастья, и пусть никто не уйдет обиженный!
Так то да. Ничего не измениться. Это так сказать для себя вот мол квест провалился. А можно сделать так если квест провалился то вещь квеста сдать кому то (сидору например).
Вобще-то, нормальный, "взрослый" квест это не взял-пошел-нашел-отдал, а сначала подумал - Надо ли тебе оно? Не слишком ли сложно его выполнить? Стоит ли отдавать потом что добыл? Может быть интереснее сдать квестодателя с потрохами его врагу с самого начала? Здесь еще дополняется тем, что квестодатели смертны и как положено - внезапно.
Цитата (SLON)
Предлагаю идею по выходу из сего положения. Квестовый персонаж при получении смертельного ранения не умирает, а переходит в состояние раненого и к нему теряют интерес враги, при устранении опасности НПС приходит в норму.
Ага, стандартное решение существующих рпг. Здесь еще круче - он просто дохнет. Причем вы вобще можете не быть рядом, жизнь идет и без вас.
Цитата (butrikA)
А вот в НЛС "Начало" ни кто ни куда из здания не уходит, мало того, даже если и пролезишь ни кого не зацепив, все одно сработает тревога при взятии кейса. Так то... Играл буквально позавчера.
Честно говоря, добыча этого кейса так достала за множество похождений, что купить его за водку становится вполне желанным выходом. Ну а кто не навоевался могут хотя и не без шумно, но выкрасть его с боем. Оба варианта тяжелы или легки по своему.
Цитата (Сяк)
Вот и будут разные. Как бы не играл.
Эх, это бы не озвучивать еще годик после релиза! Игроки бы устроили целое исследование, что надо сделать, чтобы выбить определенную концовку.
Сообщение отредактировал Whisper - Четверг, 23.05.2013, 21:06